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05/07/2020
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La guerra non è un (video)gioco


AUTORE:  Angel FERRERO

Tradotto da  Massimo Marini


 

I prodotti culturali rare volte, se mai ve n’è qualcuna, sono innocenti da un punto di vista politico. Una certa tradizione marxista, fosca e di carattere dogmatico, sosteneva che questi non erano altro che il riflesso della realtà (la cosiddetta teoria dello specchio). Un'altra tradizione (quella che va da Georg Lukàcs e Arnold Hauser a Fredric Jameson), forse più sconosciuta, ma comunque più lucida, e perciò molto più interessante, sostiene che i prodotti culturali riflettono non "la realtà", bensì – più  o meno esplicitamente – l'ideologia dei suoi creatori o, persino, l'ideologia della società intera che li ha generati. L'uscita sul mercato lo scorso mese –con  più di 100.000 copie e con la distribuzione di Planeta DeAgostini Interactive– di Sombras de guerra, il primo videogioco ambientato nella Guerra Civile spagnola (1936-1939), ha provocato recentemente un dibattito marginale, che appena ha occupato spazio sulle pagine culturali della stampa del spagnola ma non per questo meno interessante, poiché si può inscrivere all'interno della prospettiva prima menzionata.

I responsabili di Legend Studios, la compagnia malaghena creatrice del videogioco, hanno ripetuto insistentemente che si tratta di un progetto con più di tre anni di elaborazione, e che il suo lancio poche settimane dopo l'approvazione della Legge della Memoria Storica non è altro che una coincidenza. Certo è che la produzione di un videogioco richiede anni di preparazione, ma non è meno certo che il dibattito sulla memoria storica continua ad occupare le prime pagine della stampa spagnola da molto più di tre anni. E che un videogioco di strategia militare ambientato nel capitolo più doloroso della storia del XX secolo della Spagna non deve provocare altro che reazioni di ogni tipo, per quanto la compagnia creatrice si sia preoccupata di mantenere l' "equidistanza" – e già sappiamo ciò che questa parola suole significare a seconda di chi la pronuncia – tra i punti di vista dei nacionales e dei repubblicani, per impiegare la terminologia dei creatori. L'indignazione è stata una di queste reazioni, e comunque una delle più comprensibili. Carlota Leret, figlia di Virgilio Leret, il primo fucilato nella Guerra Civile (fatto che viene riprodotto nel videogioco) ha già criticato il fatto che si chiamino i golpisti nacionales, "quando erano falangisti, requetés [1] monarchici, estrema destra spagnola... ", e aggiunge, "sono sorpresa che qualcuno sia stato capace di ideare un videogioco su di un fatto tragico come la Guerra Civile spagnola. Non è un fatto storico che è rimasto sepolto nel passato, ma è molto fresco nella memoria degli spagnoli. Quando ancora non ci siamo riconciliati con il nostro passato, trivializzare gli assassinii e tutta la sofferenza ed il dolore delle vittime non ha giustificazioni. Quel gioco non serve a ricostruire la nostra memoria storica, ma a banalizzare la  morte, la tirannia e la violenza." [2]  Che uno dei personaggi dello stesso sia un'esuberante miliziana dalle forme umanamente impossibili (sullo stile di Lara Croft) che un apposito vestitino blu si incarica di mettere in risalto, che si trasformi in un mero richiamo sessuale la partecipazione delle donne alla lotta contro il fascismo durante i primi momenti della contesa – per trovare un precedente storico così dovremmo risalire alla Comune di Parigi del 1871 – mette in dubbio le buone intenzioni con le quali si sono presentati i responsabili di questo videogioco.

La compagnia si difende: "Quando abbiamo finito War Times, il nostro primo progetto, abbiamo cominciato a cercare temi per il nostro secondo titolo di strategia, ma praticamente tutti i conflitti avevano il loro gioco", spiega Francisco Pérez, direttore del progetto, "finché non ci siamo accorti che la Guerra Civile spagnola non era ancora stata sfruttata come intrattenimento interattivo." Implacabile logica di mercato questa! E perché non un gioco di strategia sul genocidio coloniale (con possibilità di scegliere l'esercito imperiale britannico o gli zulù), o la gestione di un campo di sterminio durante la Seconda Guerra Mondiale? In fondo, nessuno di questi due avvenimenti storici è stato "ancora sfruttato come intrattenimento interattivo." Se il problema si riducesse alla scelta della Guerra Civile come scenario storico, già sarebbe molto. Il nostro sguardo dovrebbe fissarsi di più sul ruolo di questi videogiochi di strategia militare nella società, e sulla loro rappresentazione idealizzata in estremo di ciò che veramente è una guerra.

Negli Stati Uniti – un paese in cui esistono videogiochi dedicati ad assassinare a sangue freddo i vietnamiti durante l'invasione statunitense del paese (Viet Cong), o quelli in cui il giocatore si può mettere nei panni di un mercenario (Soldier of Fortune) – hanno gia saputo intuire il potenziale che un'industria come quella del videogioco può offrire. Nel 2002 è apparso sul mercato nordamericano America's Army, un videogioco di strategia militare sviluppato dall'esercito statunitense usando la base di Unreal e distribuito gratuitamente via Internet dal giorno dell'indipendenza di quell'anno. Il suo obiettivo dichiarato era quello di attirare più reclute per l'esercito, ragion per cui si giustifica una violenza irreale e ingannevole che sdrammatizza le terribili conseguenze di un conflitto bellico. In Video Game Propaganda scrive Travis Woodside che "malgrado il gioco si concentri soprattutto sul combattimento in maniera realista, il sangue si riduce a poco più di un puntino di vernice rossa. Nemmeno le animazioni delle morti sono troppo dure o drammatiche. Chissà che uccidere o morire non siano così interessanti come chiunque avrebbe potuto pensare. Il modo in cui la violenza del videogioco è trattata contribuisce effettivamente alla glorificazione del combattimento,  contemporaneamente a rendere il gioco appropriato per un pubblico ancor più giovane del nucleo principale di consumatori di videogiochi (17 e 18 anni)." [3]

Curiosamente, la discriminazione (reale) dell'esercito statunitense si riflette anche nel mondo (virtuale) di America's Army: "La maggior parte delle facce del nemico sono di fattezze dure e con una folta peluria facciale perché, ovviamente, i nemici dell'America non sono civilizzati. Da parte loro, i soldati americani hanno sempre un aspetto sano e una rasatura netta. Solo i caucasici e gli afroamericani servono nell'esercito statunitense. Gli ispani d'America staranno curando il giardino nella base militare, mentre gli asiatici emergono nelle scuole civili e rubano i centri d’affari agli uomini di mezza età. Nel gioco non c'è assolutamente nessuna donna. Staranno cucinando in casa." [4], commenta ironicamente Woodside.

Inoltre, a differenza dei videogiochi precedenti, America's Army sfruttava meglio le possibilità delle partite in rete: "Se un giocatore realizza una partita eccezionalmente buona può ricevere una e-mail da un reclutatore dell'esercito. Questo fatto certamente modifica il modo in cui la propaganda fluisce, in un modello che ormai non è quello di un flusso di comunicazione unidirezionale. Essere contattato direttamente rende la comunicazione bi-direzionale assai più effettiva." [5]

America's Army era, di fatto, la conseguenza logica di più di un decennio di utilizzo di videogiochi per l'addestramento dei soldati statunitensi in strategia e guerra di guerriglia [6]. Il suo obiettivo ultimo non è difficile da indovinare: se i marines che parteciparono in Vietnam o alla Prima Guerra del Golfo "non si arruolarono nell'esercito per la forza del mito del patriottismo, ma per i film di guerra che videro nella loro infanzia" [7], come scrisse in un'occasione il critico cinematografico Ángel Quintana, i soldati del futuro lo faranno per i videogiochi con cui hanno giocato durante la loro adolescenza. C’è già chi parla di un complesso formato dalle sfere militare, industriale e dell'intrattenimento (ossia, una in più del complesso militare-industriale che denunciava Eisenhower), che è stato battezzato come militainment.

America's Army ha avuto un'inaspettata risposta proveniente dal mondo arabo. Nel suo Patologías de la imagen, Román Gubern riporta che: "[nel 2002] si è messo in vendita in Siria un videogioco sull'Intifada, nel quale in uno dei quadri il protagonista doveva giungere alla moschea di Al Aqsa schivando i colpi dei coloni ebrei e lanciando sassi ai soldati. Il fabbricante ha dichiarato che lo aveva creato 'perché i bambini arabi smettano di giocare con i videogiochi americani, in cui si uccidono afgani e iracheni'." [8] Frattanto, nel vicino Libano Hezbollah ha commentato che "in qualche modo Special Force offre un addestramento mentale e personale a coloro che ci giocano, permettendogli di vedersi nei panni di un combattente della resistenza [islamica]" [9]. Né agli uni né agli altri è sfuggita l'efficacia di un mezzo dalla natura immedesimante; "il fatto che la maggior parte della gente non prenda sul serio i videogames incrementa soltanto l'efficacia della loro propaganda. Se il pubblico non trova la propaganda, sarà più sensibile al suo potere." [10]

Già abbiamo detto all'inizio di questo articolo che pochissime volte i prodotti culturali sono autonomi dalla società. Esempi come quelli sopra menzionati credo non lascino molto spazio ai dubbi. Un videogioco che trivializza molto chiaramente la Guerra Civile e che minimiza e persino rende invisibili i fatti più sgradevoli di quella guerra (come le fucilazioni, il bombardamento di Gernika o la repressione), è qualcosa che la società dovrebbe considerare seriamente. Che i suoi creatori accettino senza troppi scrupoli la sua condizione di spettacolo e ci vendano il prodotto finale come un sostituto accettabile dell'educazione – Francisco Pérez ha dichiarato alla stampa che "il miglior modo di raccontare la guerra è giocando [poiché] pochi giovani si vanno a leggere un libro per sapere cosa è successo" [11] – risulta per di più preoccupante. Una dimostrazione in più che la società spagnola non ha ancora epurato i residui ideologici del tanto richiamato franchismo sociologico – gli inquisitori radiofonici e gli storici revisionisti sono soltanto la sua parte più vistosa – né ha superato le fallacie più grandi su quella guerra, come quella che attribuisce la stessa legittimità ad insorti e repubblicani, che la posizione di questo gioco sembra accettare.
"Tra le altre opzioni, il giocatore può modificare il destino della battaglia dell'Ebro", segnalano ingenuamente alcuni titoli della stampa su Sombras de guerra. Magra consolazione se l'unica possibilità di restituire la legittimità repubblicana è mediante un videogioco.


NOTE:
[1]
Requete: soldato del corpo di volontari che combatterono nelle guerre civili spagnole a difesa della tradizione religiosa e monarchica ( definizione tradotta da: AA. VV., Clave - Diccionario de uso del español actual, Madrid, ediciones S.M., 1999) [Ndt]
[2] “El juego ‘Sombras de guerra’ provoca discusiones entre los internautas” El País (15-11-07). 
[3] Travis Woodside. Video Game Propaganda.
http://www.ugs.csusb.edu/honors/02/ResTravis.htm
[4] Travis Woodside. Op. Cit
[5] Ibid. 
[6] Tim Lenoir, Henry Lowood: Theaters of War: The Military-Entertainment Complex”
http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWar.pdf
[7] “Soldaditos que juegan a la Guerra del Golfo”, La Vanguardia (18-01-06). 
[8] Gubern, Román. Patologías de la imagen (Barcelona: Anagrama, 2004), p.336. 
[9]
http://en.wikipedia.org/wiki/Special_Force 
[10] Travis Woodside. Op. Cit
[11] El País (15-11-07).



Originale da: SinPermiso

Articolo originale pubblicato il 16 dicembre 2007

L’autore

Massimo Marini è collaboratore di Tlaxcala, la rete di traduttori per la diversità linguística. Questo articolo è liberamente riproducibile, a condizione di rispettarne l'integrità e di menzionarne autori, traduttori, revisori e la fonte.

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SCUOTI-MENINGI: 28/12/2007

 
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